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Jouer des effets sonores dans Android avec SoundPool

  1. SoundPool & AudioManager
  2. L'exemple avec SoundPool

1. SoundPool & AudioManager

Tout d'abord, je propose une situation, vous créez un jeu, il joue les sons tels que les coups de feu, les bombes, ce sont les effets sonores du jeu. Android vous offre une classe SoundPool, c'est comme un bassin et des sons prêts à jouer lorsqu'ils sont demandés.

SoundPool contient un ensemble de source musicale, la source sonore peut provenir du fichier musical dans l'application ou dans le système de fichiers, ... SoundPool permet de lire des sources musicales simultanément.

SourcePool utilise le service MediaPlayer pour émettre des sonores.
Vous pouvez configurer SoundPool pour créer un son à stream (en type de flux spécifique). Il existe plusieurs types de flux comme suit:
Type de stream
Description
AudioManager.STREAM_ALARM
Le flux audio pour les alarmes
AudioManager.STREAM DTMF
Le flux audio pour DTMF
AudioManager.STREAM_MUSIC
Le flux audio pour la lecture de musique
AudioManager.STREAM_NOTIFICATION
Le flux audio pour des notifications
AudioManager.STREAM_RING
Le flux audio quand letéléphone sonne
AudioManager.STREAM_SYSTEM
Le flux audio pour les sons du système
AudioManager.STREAM_VOICE_CALL
Le flux audio pour les appels téléphoniques
AudioManager vous permet de régler le volume sur les différents flux (stream) audio. Par exemple, vous écoutez de la musique sur l'appareil en jouant aux jeux, vous pouvez changer le volume du jeu sans affecter le volume de la chanson.
Une autre chose non mentionnée est que quel périphérique audio produira un son

L'utilisation STREAM_MUSIC, le son sera produit par un périphérique audio (haut-parleur du téléphone, écouteur, haut-parleur bluetooth ou autre chose) connecté au téléphone.

L'utilisation STREAM_RING, le son sera généré par tous les périphériques audio connectés au téléphone. Ce comportement peut être différent pour chaque périphérique.
SoundPool API:
Méthode
Description
int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume,
int priority, int loop, float rate)
Joue une source sonore et renvoie l'ID du nouveau flux en cours de lecture (StreamID).
void pause(int streamID)
Pause le flux sonore avec ID est streamID.
void stop(int streamID)
Arrête le flux sonore avec streamID.
void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
Règle le volume pour le flux sonore avec ID est StreamID
void setLoop(int streamID, int loop)
Définit le numéro de boucle pour le flux sonore avec ID est streamID.

2. L'exemple avec SoundPool

Créez un nouveu projet baptisé SoundPoolDemo.
  • Name: SoundPoolDemo
  • Package name: org.o7planning.soundpooldemo
Créez un dossier raw est un sous-dossier de res. Copiez 2 fichiers de musique dans un dossier raw. Ici, je copie deux fichiers sons: l'un qui simule la détruction d'un objet (destroy.wav) et l'autre simule le sonore des coups de feu (gun.wav). Notez que vous pouvez utiliser l'extension de fichier audio mp3 ou wav.
L'interface de l'application Démo.
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity">

    <Button
        android:id="@+id/button_destroy"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_marginStart="32dp"
        android:layout_marginLeft="32dp"
        android:layout_marginTop="50dp"
        android:text="Destroy"
        app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

    <Button
        android:id="@+id/button_gun"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_marginStart="16dp"
        android:layout_marginLeft="16dp"
        android:layout_marginTop="50dp"
        android:text="Gun"
        app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/button_destroy"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>
MainActivity.java
package org.o7planning.soundpooldemo;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.media.AudioAttributes;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.os.Build;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


    private SoundPool soundPool;

    private AudioManager audioManager;
    private Button buttonDestroy;
    private Button buttonGun;

    // Maximumn sound stream.
    private static final int MAX_STREAMS = 5;

    // Stream type.
    private static final int streamType = AudioManager.STREAM_MUSIC;

    private boolean loaded;

    private int soundIdDestroy;
    private int soundIdGun;
    private float volume;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        this.buttonDestroy = (Button) this.findViewById(R.id.button_destroy);
        this.buttonGun = (Button) this.findViewById(R.id.button_gun);

        this.buttonDestroy.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                playSoundDestroy();
            }
        });

        this.buttonGun.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                playSoundGun();
            }
        });

        // AudioManager audio settings for adjusting the volume
        audioManager = (AudioManager) getSystemService(AUDIO_SERVICE);

        // Current volumn Index of particular stream type.
        float currentVolumeIndex = (float) audioManager.getStreamVolume(streamType);

        // Get the maximum volume index for a particular stream type.
        float maxVolumeIndex  = (float) audioManager.getStreamMaxVolume(streamType);

        // Volumn (0 --> 1)
        this.volume = currentVolumeIndex / maxVolumeIndex;

        // Suggests an audio stream whose volume should be changed by
        // the hardware volume controls.
        this.setVolumeControlStream(streamType);

        // For Android SDK >= 21
        if (Build.VERSION.SDK_INT >= 21 ) {
            AudioAttributes audioAttrib = new AudioAttributes.Builder()
                    .setUsage(AudioAttributes.USAGE_GAME)
                    .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_SONIFICATION)
                    .build();

            SoundPool.Builder builder= new SoundPool.Builder();
            builder.setAudioAttributes(audioAttrib).setMaxStreams(MAX_STREAMS);

            this.soundPool = builder.build();
        }
        // for Android SDK < 21
        else {
            // SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)
            this.soundPool = new SoundPool(MAX_STREAMS, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
        }

        // When Sound Pool load complete.
        this.soundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {
            @Override
            public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
                loaded = true;
            }
        });

        // Load sound file (destroy.wav) into SoundPool.
        this.soundIdDestroy = this.soundPool.load(this, R.raw.destroy,1);

        // Load sound file (gun.wav) into SoundPool.
        this.soundIdGun = this.soundPool.load(this, R.raw.gun,1);

    }



    // When users click on the button "Gun"
    public void playSoundGun( )  {
        if(loaded)  {
            float leftVolumn = volume;
            float rightVolumn = volume;
            // Play sound of gunfire. Returns the ID of the new stream.
            int streamId = this.soundPool.play(this.soundIdGun,leftVolumn, rightVolumn, 1, 0, 1f);
        }
    }

    // When users click on the button "Destroy"
    public void playSoundDestroy( )  {
        if(loaded)  {
            float leftVolumn = volume;
            float rightVolumn = volume;

            // Play sound objects destroyed. Returns the ID of the new stream.
            int streamId = this.soundPool.play(this.soundIdDestroy,leftVolumn, rightVolumn, 1, 0, 1f);
        }
    }

}
Exécution de l'application:

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